A Proposed Methodology for Enhancing User Experience in Mobile Applications Design for Cultural Promotion
Abstrak
User Experience (UX), as a theoretical and practical field of research, is based on the theory of Human Computer Interaction (HCI), studies systems, products, and services in the field of (mainly) Information Technology (IT), and aims at user satisfaction and better, more pleasant and more efficient interaction with systems. The popularity of Mobile Device Applications (MDAs) in the last decade has introduced new interaction environments and thus the need to formulate, develop and adapt to them, theories, and methods of UX. We present UX as a theoretical and practical framework and record its methodology - both the general one for various systems so far, and the specific one for Mobile Device Applications and more specifically for those that project cultural content in conventional ways and through augmentation. As part of the research, high-fidelity prototypes were designed and were tested during a user survey (usability test, questionnaire) for extracting conclusions to improve the design of the application.
Artikel Ilmiah Terkait
A. Dirin T. Laine M. Nieminen
26 Agustus 2022
Abstract Creating emotionally engaging mobile applications requires consideration of constantly evolving technology, content richness, usability, and user experience (UX). UX plays an important role in promoting long-term usage. We focused on the emotional aspects of UX design of mobile applications. In particular, we adopted the concept of feelings of being (FoB) – also known as existential feelings – in the context of mobile UX design. We presented an in-depth literature review covering 112 articles (2005–2021) on human-computer interaction, UX, mobile application development, mobile learning, and emotional engagement. Of these articles, 16 discussed FoB in the context of mobile applications. Building on the results of literature analysis and other previous research, we presented a FoB model for mobile application design comprising 13 FoB (ownership, engagement, contribution, security, trust, adjustability, enjoyment, empowerment, effectiveness, frustration, excitement, gratification, and needs fulfilment) and the hedonic and eudaimonic aspects of UX. Finally, we validated the FoB model through nine design projects, proposed design recommendations based on the model, and presented considerations on extending the model with additional elements.
M. Fadli
18 Agustus 2020
__________________________________________________________________ An alternative solution for Indosport, considering the increasingly advanced smartphone development and also followed by the rapid growth of its users in Indonesia. The purpose of this study project is to produce a product in the form of a user interface (UI) and user experience (UX) design in helping to realize targeted mobile applications and not forgetting to apply the principles of visual communication design namely unity and variety, hierarchy, contrast, proportion and balance. The UI and UX design methods go through several stages of work in sequence: pre-production process, production process, and post-production. This design results in UI and UX designs that are equipped with user flow, interface designs, illustrations and prototypes. The main page of the Indosport mobile application is News, Activity, Calendar, and Profile which later on these pages there are several features that are different from the previous page. The making of this UI uses several visual languages such as medium close up, full shot, long shot, close up and medium long shot in the image section contained in the article as well as the depiction of field styles used to almost all visual UI elements. Using several principles in design, namely time to learn, speed of performance, rate of errors by users, retention over time, and subjective satisfaction. The resulting design forms will be distributed directly to the Research and Development division and the IT division from Indosport to be made a native. © 2020 Universitas Negeri Semarang Alamat korespondensi: Gedung B9 Lantai 2 FBS Unnes Email : Mrafflif@gmail.com ISSN 2252-7516 E-ISSN 2721-8961 Muhammad Raffi Fadli / Arty : Jurnal Seni Rupas 9 (2) 2020 129 PENDAHULUAN Banyaknya jumlah pengguna smartphone berdampak pula pada perkembangan aplikasi mobile. Karena sifatnya yang praktis pengguna smartphone dapat mengakses berbagai macam aplikasi-aplikasi yang terdapat di dalamnya dimana saja. Indosport merupakan media informasi yang membahas seputar olahraga nasional maupun internasional, khususnya sepakbola serta menyediakan informasi mengenai status pemain, tim, pertandingan maupun transfer pemain, serta beberapa berita hiburan mengenai olahraga. Sasaran konsumen Indosport adalah remaja sampai dengan orang dewasa yang tertarik mengikuti perkembangan dunia sepakbola atau olahraga lainnya melalui berita untuk memperdalam informasi. Di Indonesia sendiri merupakan salah satu negara yang sangat antusias terhadap olahraga. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Nielsen Sport (2013), 77% penduduk Indonesia memiliki ketertarikan pada olahraga sepakbola, 12% basket, dan 11% olahraga lainnya. Tetapi penduduk Indonesia yang tertarik pada olahraga sepakbola dan basket tidak berbanding lurus dengan tingkat partisipasi pada dua olahraga tersebut. Tercatat hanya 19% penduduk Indonesia yang aktif bermain. Penduduk Indonesia melampiaskan antusias terhadap olahraga melalui sosial media. Minimnya wadah akan komunitas ini dan tanpa adanya filter terhadap kolom diskusi dan minimnya fitur karena dikhususkan secara umum pada sosial media membuatnya menjadi sebuah diskusi dan pengalaman dalam mendapatkan informasi yang tidak berkualitas. Dengan membuat sebuah rancangan aplikasi komunitas yang berisi mengenai berita terkini sepakbola atau olahraga lainnya yang dikemas secara ringkas dan sebuah tempat atau platform untuk berinteraksi yang spesifik berharap akan membuat para penduduk Indonesia yang antusias terhadap sepakbola dapat menyampaikan isi pikirannya terhadap kejadian atau apapun mengenai sepakbola maupun olahraga lainnya. Terganggunya keseimbangan dan kemampuan penyampaian informasi dalam sebuah desain merupakan hal yang fatal. Keseimbangan dan informasi merupakan dua hal yang saling berhubungan. Tanpa adanya keseimbangan pada karya desain akan mengganggu pengamatan, tetapi sebuah desain yang indah dan seimbang pun juga tidak dapat dikatakan berhasil apabila pengamat tidak dapat memperoleh informasi yang utuh (Wijaya, 1999: 54). Perancangan user interface dan user experience Indosport sendiri akan menggunakan metode user centered design (UCD). UCD sendiri adalah proses desain yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Sebuah produk yang dikembangkan menggunakan penerapan UCD mementingkan end-user, bagaimana produk itu dapat optimal sesuai dengan kebutuhan atau keinginan end-user terhadap penggunaan produk. Desain dirancang dengan memperhatikan perilaku pengguna dalam menggunakan produk sehingga produk yang akan dikembangkan tidak memaksa pengguna untuk mengubah perilakunya ketika menggunakan produk tersebut. Tujuan utamanya adalah agar produk yang akan 130 dikembangkan dapat berguna dan mudah untuk digunakan oleh pengguna. Oleh karena itu perancangan UI dan UX pada aplikasi mobile Indosport dengan menggunakan pendekatan UCD merupakan langkah yang tepat. Diharapkan dapat membuat rancangan aplikasi Indosport menjadi baik dari segi desain UI dan UX yang sesuai dengan calon penggunanya. User interface (UI) adalah cara program dan pengguna untuk berinteraksi. Dapat diartikan bahwa UI merupakan cara pengguna untuk berinteraksi dengan komputer, smartphone, tablet atau perangkat lainnya yang berbentuk visual, mampu dimengerti oleh pengguna aplikasi tersebut, dan diprogram sedemikian rupa agar dapat terbaca oleh sistem dan dapat menjalankan perintah yang tepat (Thornsby, 2016: 8). UI yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi terhadap aplikasi dengan mudah oleh pengguna (user friendly), karena memiliki peranan penting pada sebuah aplikasi yaitu sebagai penghubung antara pengguna dengan sistem aplikasi itu sendiri serta sebagai faktor kesuksesan aplikasi (Railean, 2017: 25). Menurut Winter (dalam Munthe dkk, 2018:2680) user experience (UX) adalah bagaimana perasaan pengguna terhadap setiap interaksi yang sedang pengguna hadapi dengan apa yang ada di depan pengguna saat menggunakannya. Untuk mendapatkan UX yang baik, maka sebuah produk harus memiliki kesesuaian antara fitur produk dengan kebutuhan si pengguna. Hal ini yang akan menentukan apakah produk tersebut bernilai atau sebaliknya. Lalu jika produk mudah ditemukan dan mudah digunakan pada saat pengguna memakainya saat pertama kali, maka produk tersebut dapa membuat perasaan pengguna senang saat menggunakannya. User-Centered Design (UCD) adalah pendekatan untuk desain dan pengembangan user interface yang melibatkan pengguna di seluruh proses desain dan pengembangan. Desain UCD tidak hanya berfokus pada pemahaman pengguna sistem komputer yang sedang dikembangkan tetapi juga membutuhkan pemahaman tentang tugas yang akan dilakukan pengguna dengan system dan lingkungan dimana mereka akan menggunakannya. Menggunakan pendekatan UCD harus mengoptimalkan kegunaan sistem pada perangkat (Wood, 2014: 112). Perancangan UI dan UX ini menerapkan bahasa rupa. Jika diadaptasi dari Tabrani (2005: 9-10, 62, 69-74 dalam Harto dan Fanani, 2016: 553), maka bahasa rupa adalah bahasa yang tampil secara visual atau kasat mata, pada karya desain naratif atau representatif yang digunakan oleh para perupa dalam menciptakan karyanya agar komunikatif, sehingga dapat menyampaikan informasi dan pesan kepada penontonnya. Maka dari itu, bahasa rupa bisa digunakan untuk dasar penciptaan desain maupun untuk menganalisis desain yang naratif atau representatif, misalnya; lukisan, poster, iklan, cover buku, leaflet, relief, baliho, pop-up, billboard, neon box, papan nama, papan reklame, komik, karikatur, kartun, film atau video, animasi, iklan tayang, multimedia interaktif, game, patung, ambient media, dan lain-lain.
Aaditya Shankar Majumder
23 Januari 2025
This paper explores the profound impact of User Experience (UX) design on user retention and conversion rates in mobile applications. As the mobile app market becomes increasingly competitive, understanding how UX design can enhance user satisfaction, engagement, and loyalty is crucial for developers and businesses. Through a comprehensive review of existing literature and statistical insights, this study identifies key UX design principles that contribute to improved user retention and conversion rates. Intuitive navigation, appealing visuals, performance optimization, and integration of user feedback emerge as essential components of effective UX design that drive app success. Applications that prioritize these elements foster a positive user experience, leading to higher engagement and greater retention. Additionally, UX design strategies, such as personalization and customization, have been shown to significantly increase conversion rates, demonstrating the critical the role that tailored experiences play in app success. By analyzing these principles and their impact, this paper provides valuable insights for developers aiming to enhance user satisfaction, optimize app performance, and ultimately improve business outcomes.
L. Gaytán-Lugo Elba del C. Valderrama Bahamondez P. C. Santana-Mancilla + 2 lainnya
15 Maret 2021
Human Computer Interaction (HCI) research has been traditionally carried out with users in upper income countries in industrialized nations. However, there is a growing need to deepen the understanding of relatively underserved communities and their interaction with computing technologies. This is the case of Latin America (LATAM), a region that has a unique set of sociotechnical characteristics and a unique set of challenges and problems. This represents an interesting opportunity for researchers and practitioners to study this geocultural region that has been sometimes neglected by the wider HCI community. There are some significant efforts from the HCI community in Latin America, notably efforts such as the Latin American conference on HCI [6], HCI education in Brazil [8], CSCW workshops [11], the Mexican conference on HCI [15], meetings at CHI [1], and a series of recent webinars on HCI [9]. Latin America is home to more than 600 million people, mostly native speakers of Spanish and Portuguese languages, and includes a mixture of indigenous cultures and religions along with socio-cultural practices mainly from Europe interwoven into the fabric of everyday life. This theme issue aims to open a space for HCI research communities to share ideas, methods, approaches and techniques for designing interactive user experiences in Latin American contexts. The issue also aims to provide another forum for researchers who come together as part of The Latin American Conference on Human Computer Interaction (CLIHC), managed by the SIGCHI Latin American HCI Community (LAIHC). CLIHC is a premier conference that brings together the Latin American and international HCI research communities to discuss and exchange ideas, methods, approaches and techniques for designing interactive user experiences and encourages intercultural exchange and cooperation between people with different backgrounds and needs. Since the first even in 2003 [6], CLIHC has been held in different locations throughout Latin America such Rio de Janeiro, Brazil (2003, 2007), Cuernavaca, Mexico (2005), Merida, Mexico (2009), Porto de Galinhas, Brazil (2011), Guanacaste, Costa Rica (2013), Córdoba, Argentina (2015), Antigua, Guatemala (2017), and Panama City, Panama (2019). This year, due to the COVID19 pandemic, CLIHC will be a virtual conference.
Sung Woo Kim
16 Maret 2021
OVERVIEW Little is known about North Korean user experience (UX). The advancement of information technology in North Korea is remarkable, and the spread of IT in North Koreans’ everyday lives exceeds our expectations. Considering that UX develops concurrently with IT, we can assume that UX design exists in the North Korean IT industry. This study explores three problems: What are the political UX factors inherent in North Korean IT products considering their highly ideology-oriented culture? How does North Korea cope with global UX design trends? What are the similarities and differences in UX between South and North Korea, which share the same historical and lingual roots yet have sociocultural gaps after more than 70 years of division? As part of my on-going research to build foundational knowledge about the North Korean industrial design and IT sectors, this study aims to grasp the current status and characteristics of North Korean UX design.
Daftar Referensi
0 referensiTidak ada referensi ditemukan.
Artikel yang Mensitasi
0 sitasiTidak ada artikel yang mensitasi.